鸥鸟乱鸣

一事无成

请给Toby Fox他应得的尊重

_默片_:

———————说在正文前———————


被没看懂我观点的人杠到大半夜有点生气,来重新编辑一下,总结一下我的想法:


【1.我这篇文章的题目是《请给Toby Fox他应得的尊重》,而不是《你们都给我喜欢Deltarune》。所以我要表达的不是不许你不喜欢Deltarune,而是请你看到Toby的辛苦、真诚和热爱,请你明白这是Toby做的游戏,而且是他义务劳动做的游戏,所以对故事如何进行下去他才拥有绝对话语权。】


【2.玩家评论家有自由批评的权利,这是OK的。我这篇文章批评的只有一类批评者,那就是因为“Toby崩角色拆CP”“没有xxx没有CP”这一类肤浅奇怪的原因而给差评的人。如果你非要对号入座觉得我在批评的是你我是没办法的。是我说中了吗?】


【3.游戏评论者做评论,需要综合可玩性和剧情,甚至更偏重可玩性而非剧情。所以我认为只看剧情来批评Deltarune很不公平——它的玩法和设计都那么厉害,何况剧情也根本没有那么不堪。】


【4.Deltarune是个Demo。Demo的作用是展示玩法和风格。把它和完整发售并且持续更新了3年的的Undertale比较,它是绝对打不过的,但这不代表它就是个更差的作品,因为它的作用就是Demo的作用而已(它是个超棒的Demo),它的故事也远没有讲完。】


【5.好好看明白别人说的话再来讨论也是一种尊重。如果你有不同意见,请确保自己看懂了我的意思再来回复我。请尊重我。】




——————————正文——————————




没有从事过游戏开发的人经常会轻视开发游戏需要的工作量。很多人会以为,做游戏就像玩游戏一样简单。你想一个好点子,设计几个好玩的人物,写几条剧情线,游戏就做完了。




但根本不是这样。如果一个开发者想要制作一个玩法和机制都相对完善的游戏(拥有完整玩法的“游戏”而非恋爱模拟器之类的“视觉小说”),真正的工作量并不在前期的人物美术设计和对话,而在于设计玩法,完善游戏“可玩性”,在于后期的大量编程和Debug。单靠一个人来做所有的工作真的非常劳苦。而且在游戏开发周期结束之前开发者没有任何收入,很难养活自己——所以单打独斗的制作人才这么少。但想要做出好作品,就需要这样巨大的工作量和制作周期。剧情和角色设计都是相对轻松的前期工作,而一款好的“游戏”,只有好的剧情和角色是远远不够的。好的游戏可以根本没有角色和剧情(俄罗斯方块),但一定要有好的编程和玩法。Undertale和Deltarune都首先是“游戏”,其次才是拥有剧情和角色的“故事”。Undertale在世界范围内受到赞誉,决不仅是因为它的有趣人物和剧情线,主要是得益于它的独特游戏机制——Toby把电子游戏的“存档读档”、“路线选择”、“杀怪升级”等等规则都编写进了故事剧情之中。只有真正了解电子游戏的人才能设计出这样独特又大胆的玩法,只有真正热爱电子游戏的人才愿意付出这么多的血汗辛劳、才有决心仅靠个人和其他人的一小点帮助把点子真正做成完成度这么高的游戏成品。




接下来是Deltarune发行以来我想说的话。




Deltarune作为一个独立开发者大热处女作之后的第二件作品,注定要引起失望:如果它和第一作相同,玩家就会感到厌倦,而如果它和第一作不同,玩家则会感到失落。通关Deltarune之后,我非常尊重Toby对两部作品关联的处理方式,因为他真的找到了一种很得体的两全法。Deltarune拥有原汁原味的Undertale喜剧风格,讲的是一个完全不同的故事,而它的整体战斗系统和引擎则是UT独创系统的进一步完善。而且更重要的是,我又一次感受到了Toby对“游戏”这种形式熊熊燃烧的热爱——如果说Undertale是一封写给“电子游戏”这个概念的情书,那么Deltarune就是一封写给“桌面游戏”这个概念的情书。没错,如果大家仔细注意的话,就会发现Deltarune的设计灵感全部来自各式各样的“桌游”:纸牌、国际象棋、中式象棋,游戏中主角的RPG组队原本也是一种桌游形式(龙与地下城)。“桌面游戏”和“电子游戏”同属于游戏,Undertale和Deltarune的本质也保持了高度一致,都是Toby对不同游戏玩法本身的热情告白。Deltarune是怀旧的,也是全新的,同时,Toby在前作之中就隐隐闪烁的创作热忱更是贯穿始终。更让我肃然起敬的是,Deltarune第一章是一款完全免费下载的游戏——我已经解释过了独立游戏开发的工作量有多大,Deltarune第一章虽然不是一个完整的游戏,但它的完成度完全足以打包发售了。而Toby Fox把他整整三年的血汗泪水,三年的辛苦劳动,就这么免费送给了玩家们。




尽管如此,我还是看到了很多对Toby和Deltarune的批评声音。【普通的批评和善意的敦促都是健康积极的】,但很多人都只是因为“没有看到自己的角色”,“角色之间的互动和自己想的不一样”等等浅显的原因就开始妄议这个作品,否定Toby的创作意图,甚至攻击Toby……我觉得这真的是非常不可理喻的。我已经解释过,“剧情”和“角色”并不是一款好游戏的必要要素,只把“角色”当成判断游戏质量的唯一标准真的非常片面无知。UT同人圈现状是很多人都只是在喜欢“角色”,忽视了Undertale和Deltarune的“游戏”属性,忽视Toby在其他方面(更重要的引擎、机制)付出的巨大努力和心血。在极端的例子里,有些人甚至根本没有玩过这款游戏,也没有购买仅仅36元钱的原作,却仅仅揪着Toby对角色塑造的一点点改动吹毛求疵。我想说的是,游戏圈的Gamer和同人圈的Slasher本来就并不是同一种人,Gamer玩游戏,Slasher嗑CP,我不想争论两种人谁高谁低,但我必须要说,如果你要以Undertale的粉丝自居,就至少请尊重这个作品的类别,也就是“游戏”这种创作形式。而且你也应该尊重Toby,尊重他对游戏的热爱和付出,尊重他的艰辛工作。那些声称Toby变了Deltarune敷衍搪塞的人,说句不好听的,我觉得你们并不真的喜欢“游戏”,你们应该仔细想想,这整个游戏你们是不是就只喜欢上了某个角色的那张像素画而已。也许,Toby写这些故事根本不是为了引起你们的共鸣。也许,你根本就不适合享受这个优秀美好的作品系列。也许,就算你真的非常失望,你也应该尊重创作者的选择。这些人物都是他的作品,而不是你的玩具。


这两个游戏不叫“某某某角色传”,也不叫“某某某CP实录”,而是叫Undertale和Deltarune。它们是相当优秀的电子游戏。我无比尊重Toby Fox这个牺牲了自己人生中的很多时光来做出这么棒作品的制作人,而且我觉得每个人都应该尊重他。

脊脊:

归档,依旧是2016-17的undertale老图

暑假好好做人……

发布了长文章:

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@时雨yeah

闲雨不是咸鱼:

斯乔木:

我乔某人今天就用事实来告诉你们雷安手书有多少 

(封面出处:lof临江照衣,已取得授权)

(此篇长文章是在lof: @Thunderstorm. 文章基础上的补充)

 目前收入手书总量:112,欢迎补充。

转载随意啊23333

关于风格的想法

Нефрит:

        以下纯为个人思考,欢迎讨论但不允许骂我。


        风格的固定不是一件多好的事,这一点在我校考后好像更加明确起来,之前很多时候问自己:
"你画的东西为什么风格总是在变?"
"为什么你一个月可以换好几种画风?"
现在对这些倒是有了某些感谢,变化其实是尝试的外在表现,之所以有变化是因为我在去试新东西,也许我对型和色彩有了一些新的理解,也许我想模仿某些新的技法,这都会对我的个人"风格"产生影响。而毋庸置疑的是尝试和探索在长期的学习过程中是有必然的深远的促进意义的。


        引用最为大众的百科词条对于"风格"的解释:艺术作品在整体上呈现出的具有代表性的独特面貌。这是所有人都知道的,简单地说就是有某种特色让你一下子就把它辨别出来,这也是我们对于明确的个人风格追求的原因。"风格"在一定程度上代表着一个人对某些事物的独特理解与表现方式,对于艺术家来说更是能明确地表达其个性和创新性与开拓性。因此被人说有"风格",所谓"画风独特"是一件值得开心的事情,至少这代表着作者已经在某种程度上拥有了自己的独立性,不再是一个纯粹的模仿型个体了,另一方面,"风格"也必然建立在一定的水平之上,肯定风格也就是侧面对技术水平的肯定。


        但同时"风格"的形成有其主观和客观因素,对于个人来说,这些因素的作用会更明显,表现出的风格变化也就可能会更大。没有什么人可以说绘画水平达到一个"顶峰",所有的巅峰都是相对的,水平不可在上封顶,那么也就决定了我们必须一直螺旋形上升去试图超越前人的高度。在这期间,你就需要练习,需要观察和学习,这样就会付出时间,你的眼界、技法、单纯的视觉经验、人生阅历、思想方法全部都会有或多或少的改变,那么这些东西都是不可避免地作用到风格上的,也就决定了风格几乎不可能一成不变。


        很多画家,现在的画师,看起来好像风格十分稳定,其实也就是进入了一个由于自己熟悉了表达方式,审美达到了一定的高度形成了"稳定期",事实上还是在变化,只是可能是在细微的地方,而不是彻底推翻式的改变,因此周期会变长,不用心留意是不太会察觉的。因为他们也需要进步,不停地探索新方法,新材料,对于事物和精神的理解更加深刻了,风格一定会累加着变化,这是探索和进步的体现。


        因此就我而言,我认为追求画风的固定是少有积极效果的,正所谓"并不是画风固定,而是停止进步",很多人倒也并不刻意追求,但是可以依据这种方法来进行自我检查,并不是说一定要风格千变万化就是好,而是从风格的改变中检查自己是否对绘画的理解有所加深,内容更加丰富,情感更加到位,审美有所提高。我现在经常进行这种观察,看到自己每年都有变化,并不全是好的:有的时候对于一些方面的追求会控制不住程度,使画面反而倒退了,但是也只有这样才能有希望暴露问题,毕竟天赋一般的情况下,只有通过长期实践和改变来累加式地获得进步。


        吴冠中先生有过一些专门的讨论,仅摘抄在《风格》中的几句:
"至于艺术创作者,不少人想一夜成名,因此,制造、标榜风格者比比皆是"
"风格是作者的背影,自己看不见。"
"风格之形成绝非出于做作,是长期实践中忠于自己感受的自然结果。"


        对此我个人认为,也就是说所谓风格绝非一味追求便可达到的,它是某种探索,寻求内心感受的外化表现,是一种自然的流露。


        进一步讲,一部分创作者现在少有刻意追求风格的行为了,但有保持风格的习惯,也就成了"概念创作",看似稳定,实际上是不可取且无意义的,通过我的观察也发现确实难有进步,反映了通过"风格"变化这个侧面所暗含的,一个人探索与尝试的欲望和程度的大小,也反映了学习能力与意识的区别。